Como comentaba por ahí, me parece suicida jugar en línea, sin tener antes una noción firme de tu "comienzo perfecto". Esa rutina que haces sin mirar si quiera la pantalla del ordenador para que las cosas que empiezan bien, tengan menos posibilicades de salir mal. Sí, como esa fórmula de AOK de "dos aldeanos á construir una casa mientras creas 4 y el primero va a talar un árbol, y los otros...", bueno, ya no me acuerdo; pero esas fórmulas que te permiten plantar cara a quien sea con firmeza pero sin cerrar las posibilidades de cada partida a contestar a cualquier tipo de estrategia del rival.
Bien, hasta el momento, viendo grabaciones y haciendo cálculos yo solito contra la cpu, he llegado a la siguiente conclusión, y lejos de pretender ser una tesis indiscutible, la posteo para que me ayudeis con sugerencias a ver si consigo llegar a dar con las... "maatemáaaaaticas del juegoooo"
En definitiva, mi noción general de cualquier partida:
(Bueno, en primer lugar, ojalá conocer a tu contrincante, no la raza en sí, sino al jugador. Si el promedio de tiempo, según sus estadísticas antes de empezar a jugar, de cada partida es de 6 minutos con un 85% de victorias, pues puedes deducir que estas jodido y que además tiende al rush... ¿me explico? Y a partir de ahí, hagan sus apuestas por dónde te saldrá la liebre).
1.- Toma al esclavo cuya vida dice que es perfecta atravesado por 5 hierros y arrastrando un tobillo roto sin seguridad social ni derecho a sueldo, y "B" "E" para construir un cuartelillo de la guardia civil espacial cerca de un punto de requisas, ojalá entre dos cercanos.
2.- Rápidamente, Edificio principal y "H" "C" para crear otro esclavo y un grupo de adeptos.
Nota: Según sea el escenario de enano o gigantesco y según el número de puntos de requisas, yo creo entre 1 y 3 grupos de adeptos para acapararlos lo antes posible sin gastar esos preciadísimos recursos del principio, sin ser estrictamente necesario.
3.- El esclavo que sale ayuda al primero a terminar el cuatel, ambos con trabajos forzados, así solo pierde vida uno de ellos.
4.- Los adeptos que salen, a por un punto de requisas relativamente alejado, dejando los más cercanos, a ser posible una reliquia que no comprometa demasiado su pellejo ni su tiempo.
5.- Quitale el trabajo forzado a los esclavos antes de que se te palmen, y a montar un generador, mientras en el cuartel marcas una unidad de marines del caos.
Nota: yo prefiero contar con los recursos en la saca, así que me espero a ver qué pasa y en cuanto terminan esos marines creo un señor del caos, rapaces u otra unidad de marines, según el tipo de rush que me huela necesito: A, B o C. Después me explico.
6.- Los marines que salen van a conquistar el punto de requisa más cercano. Si planeo un tipo de rush C, aquí le doy a crear dos marines más en la unidad que ya tengo.
7.- Los esclavos terminan el generador y empiezan a construir puntos de escucha en cada punto de requisa apoderado.
Ok. Momento para la reflexión. ¿Qué hacemos? Pues un rush, naturalmente, sin intención de que salga bien necesariamente, porque el caos es para eso, y salga o no bien, ya has jodido la rutina a tu amiguito del otro lado, y el que tu falles el rush, ya es parte de tu rutina
. Así, los tenemos de tres modos, que se me haya ocurrido (a fuerza de palos) o que haya visto en grabaciones, que determinan tu elección en el punto 5:
A.- Con general. El más seguro, pero el más caro. Este estilo te permite afrontar el que tu rival haya creado un general. Básicamente obligado contra razas que lo tienen fácil con eso de crearlo, como eldars, orkos o marines. Esta opción también sirve si te acojonas y decides techear y afianzarte, porque mientras se crea el general y creas una segunda unidad de marines te da tiempo de sobra.
B.- La mosca cojonera. El más divertido, porculero y complicado. Con los rapaces y tu unidad de marines te vas a venderle seguros de accidente y muerte a tu vecino, y si sale mal, pues te dedicas a que te persiga por todos lados con las rapaces (recuerda, interrumpes su rutina, das por culo, y ¿todo esto? vamos, todos a la vez: "ya esta incluido en tu rutina". Muy bien.)
C.- Rush, del to´. El más barato y rápido: mientras has estado conquistando UN SOLO PUNTO DE REQUISA con la primera unidad, y engordándola con dos o tres marines más, ya habrá salido la segunda unidad. ahora tienes dos unidades de marines más o menos decentes camino a joder a tu vecino. Pero recuerda, este rush es el más arriesgado, porque te dejará seco si te sale mal, ya que para que sirva de algo hay que reforzar las unidades ante las bajas durante la faena y te quedas casi sin defensas por un tiempo. Pero este rush, sí que es rápido (aunque estoy probando una variante con el general y tres grupos dos grupos de adeptos engordados).
8.- Decidas lo que decidas, cuando tengas 4 ó 5 puntos con punto de escucha, herrería al canto con los dos esclavos o seguir alimentando el rush que con suerte te ha salido bien.
Llegado a este punto, hay que adaptarse a las circunstancias. En cualquier caso, por el momento, yo estoy tomando las reglas generales de:
- Usar las hotkeys.
- Asignarle tecla rápida a todo, hasta al cuartel.
- No dejar a nadie sin hacer nada: esclavos construyendo, cuartel a toda máquina, y adeptos conquistando puntos o por lo menos quitándoselos al otro sin conquistarlos. Para eso tenemos que cumplir con el inicio rápido, o te quedarás sin recursos para fabricar o construir o sin punto listo para construir escuchas.
- Si no puedes conquistar un punto enemigo, no importa, por lo menos quitaselo y que lo tenga que volver a conquistar. La superioridad económica no te da la victoria, pero sí te asegura una buena cadena de construcción, o al menos, superior a la del otro: ganar por matemáticas al menos.
- Si la partida se alarga, al menos hay que tener dos o tres cuarteles, porque si has hecho bien lo de los recursos, recuperarte te costará medio minuto.
- Como en el Goban, no defiendas lo indefendible y aprovecha lo que los dioses te han dado. Coño, si vienen cinco unidades y tu tienes dos o si estás en un río, vuelve a tu base donde tienes el apoyo de tus defensas o no te quedes en el agua joder, sal y que te persigan hasta que ELLOS esten en el lodo y tu siempre en mejor posición númerica o de efectividad de fuego.
- No te rindas. En mi primera partida 2v2, logramos dejar muy jodido a uno a costa de todo "yo" lol excepto dos pozos demoníacos y algunos puntos de escucha. Yo decidí seguir jugando sin unidades de construcción el resto de edificios. En ese momento, mi compañero remató al moribundo, y 2 unidades de horrores cada ná y menos al otro lado del poblado del contrincante restante ayudaron bastante(fuera de cachondeos, parece mentira, pero las torretas orkas de defensa caían como moscas sin ayuda de su ejercito entretenido por mi compañero). Bueno, para un 1v1 no me parece muy buen ejemplo 
- Acapara, acapara, acapara, todo recursos es bueno 
En fin, espero que sirva de ayuda a alguien más noob todavía que yo, y sobretodo, criticad lo que sea si teneis reaños a leerlo todo para llegar a un "buen comienzo" si no perfecto, cuanto antes.
Gracias.
Menudo tocho
Esta muy bien tu refleccion sobre como tu le llamas "Matematicas de juego", que para la teoria esta bien a groso modo, ya que hay infinidad de estrategias viables del caos y dependiendo de la raza a la que te enfrentes algunas son mas viables que otras, y la facilidad de la partida se decidira acorde a eso y al nivel del jugador al que te enfrentes.
Has estado explicando los movimientos a seguir paso a paso, pero te extiendes demasiado ya que este juego las reacciones el enemigo (salvo en algunas razas) son inprevisibles y te pueden costar la partida si arriesgas con rush extraños. El mero hecho de micrear te puede salvar un 50% de la partida, independientemente del numero de tropas que tenga el otro...es decir, una persona que tenga un excelente micreo y menos tropas que tu (hablamos de una diferencia ligera, no abismal), y tu nivel de micreo sea notablemente mas bajo que el de el, puede darte la vuelta a la tortilla y dejarte tiritando.
En lo referente a macro (economia), no destacas mucho, y es una de las cosas mas importante, ya que la persona que sepa micrear y macrear a la vez tiene mucho que ganar frente a una persona que solo micrea...ya que se le agolparan las requisas y energia, y no aprobecharlo le puede suponer la partida completamente, por lo tanto crear un generador en un momento dado en vez de una unidad para sentenciar la partida (o almenos creer que la va a sentenciar) puede ser muchisimo mejor, ya que te ayuda a destacar sobre el enemigo en lo que refiere a nivel evolutivo.
Ya iras aprendiendo muchas cosas, pero vamos, lo mas importante aprender las salidas estandares, y los pequeños entresijos que te pueden favorecer en un momento dado de la partida para plantarle cara al enemigo decentemente (...como por ejemplo en caso de sacar al comandante y enfrentarte a sus tropas las cuales micreara, ponerlo en posicion de disparo e ir matando sus tropas poco a poco en vez de perseguirlos y desperdiciar esa preciada habilidad)
Bueno un saludete, y a seguir aportando
Ok, ahí estamos... gracias por leerte el tocho.
Desgraciadamente, esto... y solo esto es lo que tengo de un comienzo decente, como algo definido. Pero no es más que un principio lo que busco, para partir con firmeza a un desarrollo versátil, es decir, lo que tú dices sobre "cada partida es un mundo". La putada es, que si nisiquiera tengo definido un comienzo, y por tanto, si bien aprendo en cada 1v1, no tengo base, y es con lo que pido ayuda.
Precisamente a ese macro es a lo que me refiero: necesito encontrar una secuencia de construcción, o al menos, aprender a preveer la necesidad, por ejemplo:
Cuartel
Generador
1-2 marines
Requisas X%
Armería
RequisasX%
Generador
Bla, bla, bla...
Si alguien me pudiera ayudar (opalus enseña la pierna peluda y pone cara de cordero degollado)
Normalmente cada ejercito tiene una"mejor salida" dependiendo del mapa, asi que a mapas diferentes, diferentes salidas (es muy importante tambien la raza a la que te enfrentes) por lo que digamos que hay formas de jugar standar que se basan luego en el micreo para inclinar la balanza.
Lo mejor es ver muchas repes de CSM en: www.dowsanctuary.com/
Saludos.
Efectivamente, la ecuacion esta compuesta por eso:
[Raza a manejar, mapa, raza a la que te enfrentas]...por lo que preguntar algo concreto es lo mas idoneo en estos casos...es decir, te centras en salidas contra tal raza en que mapa y podremos ayudarte de una forma muchisimo mas efectiva
Lo bueno de este juego es la variedad de salidas para cada raza y cada mapa, puedes empezar siempre distinto y lo que te funciona para un jugador puede que para otro no te funcione igual, y ya esto tambien depende de la raza con la que juegues, hablas del AOE que para todas las razas los comienzos eran practicamente los mismos solo cambiaba el modo de rushear pues aprovechabas la ventaja de la raza y era como podias ganar rapido, en fin eso no aplica pa aqui, aun que si aplica la ventaja de cada raza, poer ejemplo eldars con su rapidez y sigilo, tau con la distancia, necrones su inmortalidad, etc. entonces enfocate tambien en la fortaleza de tu raza y sacale provecho por que si kieres hacer una salida estandar para todas las razas seria bastante complicado, ahi radica la belleza de este juego
y de ahi radica que no haya una salida estandar para las razas juega, experimenta y a ver replays de juegos.
Bueno, pues tal parece que voy entendiendo, otra vez a fuerza de palos que me estais diciendo.
Desgraciadamente he tenido que abandonar temporalmente a mi querido caos por los marines, más versátiles, me parece; y he hecho avances en el sentido señalado, que decíais. Al menos, empiezo a ganar 1v1
Es muy cierto lo q dicen todos, hay muchas variables en este juego, no siendo posible definir una salida a prueba de todo. Lo mejor es estudiar las caracteristicas de la raza enemiga y concentrarse en sus puntos debiles, aprovechando los puntos fuertes de la propia.
Quiero decir algo antes de q se me olvide, tiene q ver mas q nada despues de la salida.
Creo q es buena idea estudiar los movimientos del enemigo, viendo una repe te das cuanta mas facilmente, pero esa es la idea.
Por ejemplo,
- si estas viendo q el enemigo esta gastando mucha pasta en infanteria q solo es eficaz contra infanteria, saca vehiculos.
- si saca infanteria al inicio y no gasto pasta en un comander, puede q esté ahorrando para techear!
- hay q pensar como el enemigo, si estas con infanteria en medio de la partida y el enemigo se atrinchera en su base, adelantate a sus pensamientos! crea anti-vehiculos antes de q el enemigo cree vechiculos!
- la mayoria de las veces es mejor tener al comander con disparo a distancia, pero a veces es mejor mandarlo a CC para distraer fuego enemigo (esta regla se aplica con todas las unidades capaces de pelear CC )
- etc etc...
Pues esto si que es cierto (bombilla)
Y es que, estaba usando replays para ver qué hacer con la raza que últimamente uso contra cada raza, siendo más eficaz lo contrario: estudiar las salidas de cada raza. Porque lo que me tiene sumido en una profunda depresión es que entro en la red, me rompen el culo, me caliento la cabez, contrarresto la táctica con la que me han agüjereado el ano y vuelvo a entrar triunfante, entonces, gano una o dos partidas con suerte y POM!!! me vuelven a romper el culo en un par de minutos con algo que me deja
Mi problema viene a ser en el comienzo, si me han dado algo de espacio, entonces doy buena pelea, porque precisamente me adapto (ahora, con los marines, lo tengo más o menos fácil para equilibrar mi fuerza anti infanteria-vehículos con marines lanzamisileros y plasmas + dreadnought de los baratos: tremendamente eficaz, sobretodo, contra la guardia). Me he atrevido incluso con un rush de exploradores contra DE que me ha medio salido.
PD: Al menos disfruto la capacidad del ser humano para reinventarse cuando flipo con lo que saca la gente de la su manga
yo antes era marine...ahora solo con marines 4 fun...nose si yo te podre ayudar pero...si me dices la stacticas k te traen de cabeza...yo alomejor te puedo decir salidas buenas:D