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Comandantes

Bueno, creo que lo pregunté en otro sitio que no era el correcto, así que lo paso aquí a ver que pensáis.

Vamos a ver si me explico.

Una vez que tienes el edificio básico para las unidades, de ahí puedes sacar al comandante del ejército. Este comandante es eficaz contra todos los tipos de infantería, no es malo disparando y casi todos son unidades de CC que traban unidades a distancia, aparte de que algunos tienen diversas habilidades.

Básicamente, esto quiere decir que, o sacas al comandante, o sacas al comandante, porque no hay ninguna unidad que pueda enfrentarse a un comandante, no ya uno a uno (que no sería lógico), sino dos a uno. Además, aunque pudiesen enfrentarse dos escuadras de infantería contra un comandante, el comandante normalmente llegará a tu base cuando la segunda escuadra está aún formándose (por supuesto, estoy hablando de mapas pequeños, que son los típicos para 1vs1).

Yo lo que sugiero es que no pueda sacarse al comandante hasta que uno haya tenido la oportunidad de sacar al menos un par de unidades básicas que puedan enfrentarse a él. Esto se puede hacer de varias maneras: ponerlo como Tier 2, aumentar el coste para que no sea rentable sacarlo así como primera unidad, o ralentizar el ritmo de producción del comandante.

No sé como lo veis, pero yo lo veo como un asunto que quita variedad, porque no hay BO que no sea Cuartel - Comandante, ¿o sí la hay?

06 Ago 2007, 12:21
#1

No se ahora en el pro si será viable o no...pero en el dow de toda la vida habia salidas sin comandantes...

Por ejemplo...la salida a ASM...Cuando tienes suficientes, puedes atrapar al comandante rodeandolo en CC y cae en menos d 1 minuto. Si usas bien un par d escuadras de escouts para trabar en CC sus marines mientras matas su comand...perderaas los scouts , pero ganaras tiempo para q sus marines no disparen a tus ASM

Un mass de marines como dios manda...bien micreado...puede dejar el comandante fuera de juego. De hecho habia un jugador famoso q SIEMPRE salia sin comandante pq decia q era gordo, viejo, feo...y pa colmo caro jajaja

Los eldars tb podemos salir sin comandante y hacer un mass de segadores...y como con los pies ligeros no puede atraparnos el comandante...pues tampoco se exa excesivamente en falta la vidente

En este sentido.....Basicamente el salir sin comandante es cuestion d micro

Luego se pueden hacer otras cosas como cambiar lo q cuesta el command, por una armeria...y asi pones lanzallamas a todos los marines y desmoralizarle el Command..q aunq parezca dificil no lo es tanto...y una vez desmoralizado...no vale pa ná

06 Ago 2007, 12:36
#2

bueno...

es cierto que los comandantes son muy fuertes. Pero no es imprescindible sacarlos la primera unidad.

Depende mucho de la raza y del tamaño del mapa. En mapas pequeños es mas importante, pero sino no es tan raro ver que salen el segundo despues de una unidad de combate de tier1.

Recordad que los comandantes no son todo poderosos. Y no sirven para fapturar banderas ni para bajarlas, asi que a veces esperar un rato (pequeño) mientras el otro tienen heroe y tu no no tiene por que ser tan malo. De hecho en el caso de los orcos se puede hasta ganar la partida sin sacarlo.

Son poderosos y es cietro que no hay mucha variedad ya que se sacan en todas las partidas y casi siempre la primera unidad, pero no es imprescindible. No es una unidad facil de matar sin tener tu otro heroe...pero si micreas bien le puedes bailar y pierde mucha efectividad y la energia que cuesta es muy util en tier 1, ya que como dicen puede acelerar otras cosas. (De hehco yo he visto usarla para sacar toneladas de escuadras orcas con nobles y no veas lo que meten. Y claro..tu hereo solo puede pegarse a la vez con una escuadra mientras el resto de la masa verde sigue avazando.

De todo lo que propones la única opcion seria ralentizar el tiempo de construccion, pero no se...tapoco me parece tan mal que los hereso sean poderosos al prinicpio, paradojicamente protege del rush. Ya que un comandante si peude defender una pequeña zona ya que si le bailan tandran que alejarse lo que te permite sacar mas tropas. O traer a su comandante a rusheas..con loq ue en vez de destruir edificios estara tratando de matar a tu heroe.

Y luego en Tier3 como no los manejes bien mueren como moscas , asi que no esta tan mal.

06 Ago 2007, 14:36
#3

Aver el comandante es fundamental para todos los ejercitos, si no hay comandante kien coño da ordenes?

Ahora en serio tu puedes salir sin comand si kieres pero si el otro te sale con comand tendras de buscar alguna ventaja x otro sitio es decir si no sacas fc x ejemplo sacas 3 de sm y el otro tendra 2 escuadras y su heroe asi ke rapidamente tendrias de petarle 1 luego la otra y cuando solo kede el fc micrearlo entre las 3 escuadras ke tengas, aun asi no es aconsejable salir sin heroe para ningun ejercito ademas son mas las ventajas ke los inconvenientes.

Aun asi la salida a rapax o asm seguira siendo sin heroe y si lo sacas sera mas tarde

06 Ago 2007, 16:44
#4

Emmm, un par de puntualizaciones.

Lo que me decis de cómo matar al comandante sin uno propio, Icaro y Kaiser.... no es factible. A ver, lo dicho, tú no sacas SOLO al comandante, la salida habitual es el comandante y dos unidades (o tres, si tienes requisas suficientes). Si tú no sacas comandante, es cierto que tus unidades tardan menos en salir (salvo si el otro es Caos, con lo que el CL saldrá a la vez o antes que tu escuadra), pero acabas enfrentándote EN TU BASE (es decir, con el otro matándote curros o dañando escuadras recién nacidas) con 3 escuadras contra 2 + comandante o 2 escuadras contra 1 + comandante, más que nada porque no tienes al principio requisas para hacer más. Y si traes de vuelta a los capturadores de puntos, te quedas sin eco.

Lo de ASM o rapax es inviable, porque mientras construyes la armería el otro ya tiene el comandante, así que te enfrentas con nada contra un comandante. Por eso decía de ralentizar el ritmo de construcción del comandante.

Y claro, todo esto es así en mapas pequeños, y menos importante en mapas más grandes, pero es que estos problemas suelen darse en 1vs1 (en 2vs2 y más también, pero no es tanto de rushear porque para eso tienes aliados), y los mapas de 1vs1 no suelen ser grandes.

Por cierto que lo del micreo.... a ver, que delante hay otro jugador humano, ¿eh? Que también se supone que sabe usar a los muñequitos estos

De todas maneras, sólo es una idea para aportar variedad, y para ver si había posibilidad de pelear sin comandante, que me parece algo ya demasiado manido, todo el mundo sale a comandante y 2 escuadras.................

06 Ago 2007, 16:50
#5

Mmmmm,

me parece que me estas entendiendo mal tanto aqui como en el otro foro donde preguntas lo mismo.

Lo que digo no es matar a su comandante..sino bailarlo (sobre todo en el hilo del CL rapido)

el comandante en Tier 1 es un tanque duro..pero no es maquina de matar si no le dejas pegarte. y los edificios no caen tan rapido.

Loq ue si sufriras es si tu techeas rapido (pocas tropas y generadores fragiles) si te mete al heroe rapido. entonces es casi un GG. Pq su heroe petara tus generadores anulando tu intento de techeo rapido, haciendo que hayas perdido los recursos y encima dejandote con menos tropas que el.

Pero si la build sin comandante funciona a veces (hay que saber micrear muy bien) se basa en tener muchas tropas (de ahi que la guardia o el orko la puedan hacer mejor). con esas tropas de mas coges mas mapa que el otro, y dispersas tus edificios por todo el mapa. La idea de reununciar a tener tu un heroe es aceptar que el otro va a tener un tasnque no puedes matar al prinicpio. Pero tu si podras matar sus tropas en cuanto las aleje del heroe (ya que le superas por bastante. tambien tendras mas control del mapa. si no has rusehado y no has conseguido hacerle peligrar su economia necesitaras a tu heroe algo antes, ayq ue si le dejas tarde o temprano su heroe si te petara la base. en resumen, no es impoisble pero depende del mapa y mucho de tu habilidad para coger muchos puntos, hostigar al otro en muchos puntos y mantener un elevada presion sobre el otro aprovechandou superioridad numerica.

el caso del CL rapido es diferente, ya que en ese caso no es tan dificil..solo hace falta aguantar a su heroe unos segyundos hasta igualar las cosas..de ahiq ue un avance de tus scouts con posterior retirada pueda penalizarle al otro lo suficiente como para que lo que pierdas mientras el CL campa a sus anchas no le compense (el caos sufre mucho si pierde sus constructores pronto)

06 Ago 2007, 21:01
#6

Ajá, vale, la verdad es que me estáis ayudando bastante, por lo menos a pensar

He probado algunas partidas con IA, con la GI contra SM, y la verdad es que sacar 4 de peleles sin generador ni nada está muy bien. De hecho, lucho en su base porque la última es la única que se queda capturando los puntos de mi base, el resto están dando por saco, bailando y capturando puntos cercanos, luego mandas un priest a un punto cercano a su base que hayas capturado, haces un LP y una torreta.... y que se acerque el héroe....

Con SM no creo que pueda hacerse, pero es posible que lo intente también. Contra orkos tampoco parece factible ir a luchar a su base porque sus edificios son torretas, pero para el resto sí parece que funciona.

06 Ago 2007, 22:36
#7

Ojo con la IA.

Gana mas recursos que tu y ademas empieza con mas que tu.

Estamos intentando cambiar eso pero no somos capaces de encontrar donde estan los recursos iniciales de la IA. Asi que por ahora cuanto mas dificil con mas recursos empieza la IA, de ahi que pueda hacer cosas como salir con FC y GK en Tier 1 por ejemplo, cosa que a un humano le cuesta no sacar casi ninguna otra tropa

06 Ago 2007, 23:09
#8

Ke la salida rapax es inviable es totalmente falso, solo tienes de evitar luchar con su heroe y atacar sus lp y saltando de un sitio al otro mareando la perdiz.

07 Ago 2007, 00:31
#9

a) salida sin fc es suicidio. fc ownea a disparo y a CaC a todos las unidades, y para colmo recibe poco daño. en conclusión, es un tongo

b) las únicas salidas sin comand son las que te permite llevar unidades que pegan botes o son infiltradas y dispersarlas por ahí; ya que el comand no puede estar en todos los lados

esto es la vision de un triste pelele, que cuando sale sin comand, siempre es arroyado por un fc que de un espadazo mata a 3 peleles un solo golpe, y no es facil micrear con una masa de peleles para los listillos marines que andan por ahí,

07 Ago 2007, 01:29
#10

A ver, a mí es que me resulta difícilisimo encontrar contricantes para DowPro porque me he creado una cuenta para el Pro y la mayoría de los que me encuentro (a las horas en que me conecto) llevan bastantes partidas y no quieren jugar con un novatillo, así que no me queda otra que entrenar con la IA. Si gana más recursos y empieza con más, pues más a mi favor, porque es más duro entrenar contra ella alguna salida de este estilo, aunque por supuesto sigue siendo un ordenador y no un jugador humano, que a lo mejor le da por distraerte y quitarte puntos por otro lado o quedarse con el mapa.....

Ahora, contra SM la salida a 4 peleles que se tiran en plan kamikaze a la base contraria me ha salido bastante bien, estoy deseando probarla en multijugador, porque con lo baratos que son, da para sacar las 4 y reforzarlas, y ponerles sargento (a todas menos 1, por si hay posibilidad de plantar una torreta). El curro va detrás para plantar un LP y una torreta en un punto que esté a la entrada o lo más cerca posible de la base enemiga, y a partir de ahí pues ya.... a corretear al comandante y los marines, atraerlos a la torreta para que sufran, matar servitors, quitarle puntos en la base si no pone LP, y construir en mi base.

A ver si algún SM se anima y puedo probarla, prometo postearla, sea buena o mala. A ver si demostramos que los peleles podemos salir sin comandante.

¡¡Peleles!!, ¡liberaos de los líderes opresores!

Famosas últimas palabras de un pelele antes de descubrir al Comisario detrás suya...................... glups.

Todos lo recordaremos con cariño

PS: Crotblot, es básicamente imposible micrear a un FC si trae SM detrás, pero ¿eso cambia cuando tienes una torreta y un LP para meterlos dentro? Me imagino que si se centra en la torreta los peleles pueden disparar sin miedo (y 21 peleles mas 4 sargentos hacen pupa....) y si se va a por los peleles, pues corres o los metes en el LP

Espero :

07 Ago 2007, 02:15
#11

es interesante, pero muy arriesgado, ya que el fc a disparo te va a pulir a las escuadras tranquilamente sin despeinarse. y digo a disparo, que me lo se y da hastasco, . y la otra de marines te pule a las otras dos de peleles y con una de ecouts u dos entretiene a la otra. por lo tanto, habrás plantado al final la torreta (porque bajar punto, pillarlo, construir lp y luego hacer torreta es lento) pero te habrás quedado sin tropa y el sm te puede gorronear el mapa.

yo siempre he sido muy agresivo con gi, pero hasta que no llegues a t1,5 o juegues contra taus, lo mejor es que te dediques a vigilar tus puntos en t1 y que no te roben mucho,

07 Ago 2007, 02:28
#12

esto es la vision de un triste pelele, que cuando sale sin comand, siempre es arroyado por un FC que de un espadazo mata a 3 peleles un solo golpe, y no es facil micrear con una masa de peleles para los listillos marines que andan por ahí,

Aquello te marcó

26 Ago 2007, 18:51
#13

Pues yo pienso que en el DCPRO el comandante no es tan fuerte al principio en algunos ejercitos como para plantearse el ponerlo. En Tau por ejemplo, prefiero ir con dos unidades de castas, una de kroots y una de exploradores...que poner un comandante y renunciar a una de kroots o de castas...

Sobretodo si los pathfinders llevan markerlight cuando vengan el contrario a verme....

28 Ago 2007, 14:43
#14

Vaya, McClaud, pues precisamente el Tau es el único comandante que saco al principio (bueno, el necrón seguramente también lo sacaría, pero no juego con necrones). Dos unidades de marines aguantan bastante bien al comandante y pueden provocarle graves daños si lo pillan en un LP2 o una torreta, y si no sacas el FC tendrás otra unidad por ahí dando caña.

Con la GI, se pueden tener 2 unidades de guardias dando por saco antes de que el otro saque a su comandante, y pueden bailar (vale, mueren, pero son taaaaan baratos), además de que se meten en los edificios y eso es un coñazo para un comandante enemigo (no sé si es a T2 o es con el Control Táctico, pero las unidades en edificios disparan plasma aunque no tengan, es para pensárselo....).

Los Eldars tienen bastantes buenas opciones para sacar en vez de la vidente (¿reapers o espectro? ¡NO! ¡Los dos! ).

Sin embargo, aunque los Guerreros de Fuego y los Kroot son buenos, la capacidad de disparo del Tau Commander es simplemente brutal. Un TC apoyado por una escuadra de kroot (para evitar que se lo coman en CC) y apuntando bien hace barbaridades, y no se arriesga demasiado porque no ataca CC y encima salta.........

Yo soy un anticomandante declarado, pero sí, lo primero que hago con Tau es el TC (después de probar varias salidas que incluían 2 de FW y 2 de Kroot). Es que es una mala bestia..............

28 Ago 2007, 15:00
#15

aun asi el tc no es comparable en poder a los otros comandantes,deberias ponerle mas ataque contra infanteria en infanteria pesada que direis que esta mui fuerte,al principio.Pero en t2 o t3 ai unidades con su mismo atauqe a distancia ensima de que son escuadras no uno solo y commad.

Ponedle algun desarrolo que aunmente mas su ataque a distancia en t3 a porlomenos 200-250 plss.

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